วันอาทิตย์ที่ 11 กันยายน พ.ศ. 2554

โครงสร้างของภาษาชี





ภาษา C เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ที่ถูกค้นคิดขึ้นโดย Denis Ritchie ในปี ค.ศ. 1970
โดยใช้ระบบปฏิบัติการของยูนิกซ์ (UNIX) นับจากนั้นมาก็ได้รับความนิยมเพิ่มขั้นจนถึงปัจจุบัน ภาษา C สามารถติดต่อในระดับฮาร์ดแวร์ได้ดีกว่าภาษาระดับสูงอื่น ๆ ไม่ว่าจะเป็นภาษาเบสิกฟอร์แทน ขณะเดียวกันก็มีคุณสมบัติของภาษาระดับสูงอยู่ด้วย ด้วยเหตุผลดังกล่าวจึงจัดได้ว่าภาษา C เป็นภาษาระดับกลาง (Middle –lever language)
ภาษา C เป็นภาษาคอมพิวเตอร์ชนิดคอมไพล์ (compiled Language) ซึ่งมีคอมไพลเลอร์ (Compiler) ทำหน้าที่ในการคอมไพล์ (Compile) หรือแปลงคำสั่งทั้งหมดในโปรแกรมให้เป็นภาษาเครื่อง (Machine Language) เพื่อให้เครื่องคอมพิวเตอร์นำคำสั่งเหล่านั้นไปทำงานต่อไป
โครงสร้างของภาษา C
ทุกโปรแกรมของภาษา C มีโครงสร้างเป็นลักษณะดังรูป
 
      Int main (void)
{
เฮดเดอร์ไฟล์ (Header Files)
เป็นส่วนที่เก็บไลบรารี่มาตรฐานของภาษา C ซึ่งจะถูกดึงเข้ามารวมกับโปรแกรมในขณะที่กำลังทำการคอมไพล์ โดยใช้คำสั่ง
#include<ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์> หรือ
#include  “ชื่อเฮดเดอร์ไฟล์”
ตัวอย่าง
#include<stdio.h>
                เฮดเดอร์ไฟล์นี้จะมีส่วนขยายเป็น .h เสมอ และเฮดเดอร์ไฟล์เป็นส่วนที่จำเป็นต้องมีอย่างน้อย 1 เฮดเดอร์ไฟล์ ก็คือ เฮดเดอร์ไฟล์ stdio.h ซึ่งจะเป็นที่เก็บไลบรารี่มาตรฐานที่จัดการเกี่ยวกับอินพุตและเอาท์พุต
ส่วนตัวแปรแบบ Global (Global Variables)
เป็นส่วนที่ใช้ประกาศตัวแปรหรือค่าต่าง ๆ ที่ให้ใช้ได้ทั้งโปรแกรม ซึ่งใช้ได้ทั้งโปรแกรม  ซึ่งในส่วนไม่จำเป็นต้องมีก็ได้
ฟังก์ชัน (Functions)
เป็นส่วนที่เก็บคำสั่งต่าง ๆ ไว้ ซึ่งในภาษา C จะบังคับให้มีฟังก์ชันอย่างน้อย 1 ฟังก์ชั่นนั่นคือ ฟังก์ชั่น Main() และในโปรแกรม 1 โปรแกรมสามารถมีฟังก์ชันได้มากกว่า 1 ฟังก์ชั่น
ส่วนตัวแปรแบบ Local (Local Variables)
เป็นส่วนที่ใช้สำหรับประกาศตัวแปรที่จะใช้ในเฉพาะฟังก์ชันของตนเอง ฟังก์ชั่นอื่นไม่สามารถเข้าถึงหรือใช้ได้ ซึ่งจะต้องทำการประกาศตัวแปรก่อนการใช้งานเสมอ  และจะต้องประกาศไว้ในส่วนนี้เท่านั้น
ตัวแปรโปรแกรม (Statements)
เป็นส่วนที่อยู่ถัดลงมาจากส่วนตัวแปรภายใน ซึ่งประกอบไปด้วยคำสั่งต่าง ๆ ของภาษา C และคำสั่งต่าง ๆ จะใช้เครื่องหมาย ; เพื่อเป็นการบอกให้รู้ว่าจบคำสั่งหนึ่ง ๆ แล้ว ส่วนใหญ่ คำสั่งต่าง ๆ ของภาษา C เขียนด้วยตัวพิมพ์เล็ก เนื่องจากภาษา C จะแยกความแตกต่างชองตัวพิมพ์เล็กและพิมพ์ใหญ่หรือ Case Sensitive นั่นเอง ยกตัวอย่างใช้ Test, test หรือจะถือว่าเป็นตัวแปรคนละตัวกัน นอกจากนี้ภาษา C ยังไม่สนใจกับการขึ้นบรรทัดใหม่ เพราะฉะนั้นผู้ใช้สามารถพิมพ์คำสั่งหลายคำสั่งในบรรทัดเดียวกันได้ โดยไม่เครื่องหมาย ; เป็นตัวจบคำสั่ง

ค่าส่งกลับ (Return Value)
เป็นส่วนที่บอกให้รู้ว่า ฟังก์ชันนี้จะส่งค่าอะไรกลับไปให้กับฟังก์ชั่นที่เรียกฟังก์ชั่น ซึ่งเรื่องนี้ผู้เขียนจะยกไปกล่าวในเรื่องฟังก์ชั่นอย่างละเอียดอีกทีหนึ่ง
หมายเหตุ (Comment)
       เป็นส่วนที่ใช้สำหรับแสดงข้อความเพื่ออธิบายสิ่งที่ต้องการในโปรแกรม ซึ่งจะใช้เครื่องหมาย /*และ */ ปิดหัวและปิดท้ายของข้อความที่ต้องการ 
 
รูปที่ 2-2 แสดงการเขียนหมายเหตุหรือ Comment ในลักษณะต่าง ๆ
โปรแกรมที่ 2 – 1 โปรแกรมแรกสำหรับคุณ
 
การตั้งชื่อ
การตั้งชื่อ (Identifier) ให้กับตัวแปร ฟังก์ชันหรืออื่น ๆ มีกฎเกณฑ์ในการตั้งชื่อ ดังนี้
1.  ตัวแรกของชื่อจะต้องขึ้นต้องด้วยตัวอักษรหรือเครื่องหมาย _ เท่านั้น
2.  ตัวอักษรตั้งแต่ตัวที่ 2 สามารถเป็นตัวเลข หรือเครื่องหมาย_ก็ได้
3.  จะต้องไม่มีการเว้นวรรคภายในชื่อ แต่สามารถใช้เครื่อง_คั่นได้
4.  สามารถตั้งชื่อได้ยาไม่จำกัด แต่จะใช้ตัวอักษรแค่ 31 ตัวแรกในการอ้างอิง
5.  ชื่อที่ตั้งด้วยตัวอักษรพิมพ์ใหญ่และพิมพ์เล็ก จะถือว่าเป็นคนละตัวกัน
6.  ห้ามตั้งชื่อซ้ำกับคำสงวนของภาษา C
ตัวอย่างการตั้งที่ถูกและผิด

แบบที่ถูก
แบบที่ผิด
A
$sum
Student_name
Student Name
_SystemName
2names
A1
int
ชนิดข้อมูล
ในการเขียนโปรแกรมภาษา C นั้น ผู้ใช้จะต้องกำหนดชนิดให้กับตัวแปรนั้นก่อนที่จะนำไปใช้งาน โดยผู้ใช้จะต้องรู้ว่าในภาษา C นั้นมีชนิดข้อมูลอะไรบ้าง เพื่อจะเลือกใช้ได้อย่างถูก
ต้องและเหมาะสม ในภาษา C จะมี 4 ชนิดข้อมูลมาตรฐาน ดังนี้
ชนิดข้อมูลแบบไม่มีค่า หรือ Void Type (Void)
ข้อมูลชนิดนี้ จะไม่มีค่าและจะไม่ใช้ในการกำหนดชนิดตัวแปร แต่ส่วนใหญ่จะใช้เกี่ยวกับฟังก์ชั่น ซึ่งจะขอยกไปอธิบายในเรื่องฟังก์ชั่น
 ชนิดข้อมูลมูลแบบจำนวนเต็ม หรือ Integer Type (int)
เป็นชนิดข้อมูลที่เป็นตัวเลขจำนวนเต็ม ไม่มีทศนิยม ซึ่งภาษา C จะแบ่งข้อมูลชนิดนี้ออกได้เป็น 3 ระดับ คือ short int,int และ long int ซึ่งแต่ละระดับนั้นจะมีขอบเขตการใช้งานที่แตกต่างกัน ดังแสดงในตารางที่ 2-1

ชนิดข้อมูล
คิดเครื่อง
หมาย
ขนาด(ไบต์)
จำนวนบิต
ค่าน้อยที่สุด
ค่ามากที่สุด
Short int
คิด
ไม่คิด
2
16
-32,768
0
32,768
65,535
Int
(16 บิต)
คิด
ไม่คิด
2
16
-32,768
0
32,768
65,535
Int
(32 บิต)
คิด
ไม่คิด
4
32
-2,147,486,643
0
2,147,486,643
4,294,967,295
Long int
คิด
ไม่คิด
4
32
-2,147,486,643
0
2,147,486,643
4,294,967,295
ชนิดข้อมูลแบบอักษร หรือ Character Type (char)
ข้อมูลชนิดนี้ก็คือ ตัวอักษรตั้งแต่ A-Z เลข 0-9 และสัญลักษณ์ต่าง ๆ ตามมาตรฐาน ACSII (American Standard Code Information Interchange) ซึ่งเมื่อกำหนดให้กับตัวแปรแล้วตัวแปรนั้นจะรับค่าได้เพียง 1 ตัวอักษรเท่านั้น และสามารถรับข้อมูลจำนวนเต็มตั้งแต่ถึง 127 จะใช้ขนาดหน่วยความจำ 1ไบต์หรือ 8 บิต
ชนิดข้อมูลแบบทศนิยม หรือ Floating Point Type (flat)
เป็นข้อมูลชนิดตัวเลขที่มีจุดทศนิยม ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็น 3 ระดับ คือ float, double และ long double แต่ละระดับนั้นจะมีขอบเขตที่แตกต่างกันในการใช้งาน ดังแสดงในตารางที่ 2-2
 ตารางที่ 2-2 แสดงรายละเอียดของชนิดข้อมูลแบบทศนิยม
ชนิดข้อมูล
ขนาด(ไบต์)
จำนวนบิต
ค่าที่น้อยที่สุด
float
4
32
      -38                38
3.4-10    ถึง 3.4-10
double
8
64
      -308                308
1.7*10    ถึง 1.7*10
long double
10
80
      -4932             4932
3.4*10    ถึง 1.1*10
ตัวแปร
ตัวแปร คือ ชื่อที่ใช้อ้างถึงตำแหน่งต่าง ๆ ในหน่วยความจำ ซึ่งใช้เก็บข้อมูลต่าง ๆ ด้วยขนาดตามชนิดข้อมูล
การประกาศตัวแปร
การประกาศตัวแปรในภาษา C นั้นสามรถทำได้ 2 ลักษณะ คือ การประกาศตัวแปรแบบเอกภาพ หรือการประกาศตัวแปรแบบ Global คือ ตัวแปรที่จะสามารถเรียกใช้ได้ทั้งโปรแกรม และแบบที่สองการประกาศตัวแปรแบบภายใน หรือการประกาศตัวแปรแบบ Local ซึ่งตัวแปรแระเภทนี้จะใช้ได้ในเฉพาะฟังก์ชั่นของตัวเองเท่านั้น 
#include<stdio.h>
int total; /*การประกาศตัวแปรแบบ Global */
main()
{
int price,money; /*การประกาศตัวแปรแบบ Local*/

}
 
รูปที่ 2-3 แสดงการประกาศตัวแปรแบบต่าง ๆ
การกำหนดค่าให้กับตัวแปร
การกำหนดค่าให้กับตัวแปรนั้น จะสามารถกำหนดได้ตั้งแต่ตอนที่ประกาศตัวแปรเลยหรือจะกำหนดให้ภายในโปรแกรมก็ได้ ซึ่งการกำหนดค่าจะใช้เครื่องหมาย = กั้นตรงกลาง
int total = 0;
ถ้ามีตัวแปรข้อมูลชนิดเดียวกัน ก็สามารถทำแบบนี้ได้
int total =0,sum
หรือ
int total =0,sum=0;
ถ้าเป็นการกำหนดภายในโปรแกรม ซึ่งตัวแปรนั้นได้ประกาศไว้แล้วสามารถทำแบบนี้
total = 50;
หรือ
total = total+sum
หรือกำหนดค่าจาการพิมพ์ข้อมูลเข้าทางคีย์บอร์ด
scanf(“%d”,&total);
โปรแกรมที่ 2-2 การประกาศและใช้ตัวแปร
#include<stdio.h>
/*การประกาศตัวแปร Global*/
int sum = 0;
int main(void)
{
/*การประกาศตัวแปรแบบ Local */
int a;
int b;
int c;

/*คำสั่ง */
printf(“\nWelcome. This Program adds\n”);
printf(“threenumbers.Enter three numbers\n”);
printf(“in the form: nnn nnn nnn <retur>\n”);
scanf(“%d %d %d”,&a,&b,&c);
/* ทำการบวกค่าระหว่าง a,b และ c เข้าด้วยกันแล้วกำหนดค่าให้ sum*/
sum=a+b+c;
printf(“The total is: %d\n”,sum);
printf(“Thant you. Have a good day.\n”);
return 0;
}
ผลการทำงาน:
Welcome. This Program adds
Three numbers. Enter three number
In the form: nnn nnn nnn <return>
11 22 23
The total is: 56
Thank you. Have a good day.

การกำหนดชนิดข้อมูลแบบชั่วคราว
เมื่อผู้ใช้ได้กำหนดชนิดข้อมูลให้กับตัวแปรใด ๆ ไปแล้ว ตัวแปรตัวนั้นจะมีชนิดข้อมูลเป็นแบบที่กำหนดให้ตลอดไป บางครั้งการเขียนโปรแกรมอาจจะต้องมีความจำเป็นต้องเปลี่ยนชนิดข้อมูลของตัวแปรตัวนั้น ซึ่งภาษาซี ก็มีความสามารถที่จะทำเช่นนั้นได้
รูปแบบ
([ชนิดข้อมูล])[ตัวแปร]
ตัวอย่าง
(float)a
(int)a
โปรแกรมที่ 2-3 แสดงการใช้ตัวแปรแบบชั่วคราว
#include<stdio.h>
int main(void)
{
float a= 25.3658;
printf(“Value of a : %\n”,a);
printf(“Value of a when set is integer : %d\n”,(int)a);
return 0;
}
ผลการทำงาน :
Value of a : 25.365801
Value of a when change is integer : 25
ชนิดข้อมูลแบบค่าคงที่ (Constants)
ชนิดข้อมูลประเภทนี้ ชื่อก็บอกอยู่ว่าเป็นชนิดข้อมูลแบบค่าคงที่ ซึ่งก็คือข้อมูลตัวแปรประเภทที่เป็น Constants ผู้ใช้จะไม่สามารถเปลี่ยนแปลงค่าของตัวแปรตัวนั้น ในขณะที่โปรแกรมทำงานอยู่
รูปแบบ
Const[ชนิดข้อมูล][ตัวแปร]=[ค่าหรือ นิพจน์]
ตัวอย่าง
const folat a = 5.23;
const int b = a%2;
โปรแกรมที่ 2-4 การใช้ตัวแปรชนิดข้อแบบค่าคงที่
#include<stdio.h>
imt main(void)
{
const float pi = 3.14159;
float radius;
radius = 3;
printf(“Value of pi  : %f\n”,pi);
printf(“Value of area : %f\n”,pi*(radius*radius));
return 0;
}
ผลการทำงาน:
Value of pi : 3.141590
Value of area : 28.274311
constant นั้นสามารถแบ่งออกได้ ดังนี้
Integer Constants เป็นค่าคงที่ชนิดข้อมูลแบบตัวเลขจำนวนเต็มไม่มีจุดทศนิยม
const int a = 5;
Floating-Point Constants เป็นค่าคงที่ชนิดข้อมูลแบบตัวเลขที่มีจุดทศนิยม
const float b = 5.6394;
Character Constants เป็นค่าคงที่ชนิดตัวอักษร ซึ่งจะต้องอยู่ภายในเครื่องหมาย ‘’เท่านั้น
const char b = ‘t’;
String Constants เป็นค่าคงที่เป็นข้อความ ซึ่งจะต้องอยู่ภายใต้เครื่องหมาย “”เท่านั้น
“”
“h”
“Hello world\n”
“HOW ARE YOU”
“Good Morning!”
โปรแกรมที่ 2-5 การใช้ตัวแปรชนิดข้อมูลแบบค่าคงที่แบบต่าง ๆ
#includ<stdio.h>
int main(void)
{
const int a = 3; /*Integer Constats*/
const flat b = 3.14159; /*Floating – Point Constants*/
const cahr c = ‘P’; /*Character Constants*/
printf(“Value of a: %d\n”,a);
printf(“Value of b: %d\n”,b);
printf(“Value of c: %d\n”,c);
printf(“Good Bye”); /*String Constants*/
return 0;
}
ผลการทำงาน
Value of  a : 3
Value of  b : 3.141590
Value of  c : P
Good Bye
Statements
                    statements ในภาษา c คือ คำสั่งต่าง ไ ที่ประกอบขึ้นจนเป็นตัวโปรแกรม ซึ่งในภาษา c นั้นได้แบ่งออกเป็น 6 แบบ คือ Expression Statement และ Compound Statement ณ.ที่นี้จะมีด้วยกัน 2 แบบ
  1. Expression Statement  หรือเรียกอีกอย่างหนึ่งว่า Single Statement ซึ่ง Statement  แบบนั้นจะต้องมีเครื่องหมาย; หลังจาก statement เมื่อภาษา C พบเครื่องหมาย ; จะทำให้มันรู้ว่าจบชุดคำสั่งแล้ว แล้วจึงข้ามไปทำ Statement ชุดต่อไป
       a = 2;
หรือ
printf(“x contains %d, y contains %d\n”,x,y);
Compound Statement คือ ชุดคำสั่งที่มีคำสั่งต่าง ๆ รวมอยู่ด้านใน Block ซึ่งจะใช้เครื่องหมาย {เป็นการเปิดชุดคำสั่ง และใช้} เป็นตัวปิดชุดคำสั่ง ตัวอย่างที่เห็นได้ชัดเจนสำหรับ Statement แบบนี้ คือ ตัวฟังก์ชั่น Main โดยทั่ว ๆ ไปในภาษา C Compound Statement จะเป็นตัวฟังชั่น
ผังงาน
         ผังงาน (Flowchart)  มีไว้เพื่อให้ผู้ใช้ออกแบบขั้นตอนการทำงนของโปรแกรมก่อนที่จะลงมือเขียนโปรแกรม ซึ่งจะช่วยให้ผู้ใช้เขียนโปรแกรมได้ง่ายขึ้นและไม่สับสนซึ่งผังงานที่นิยมใช้มีมาตรฐานมากมายหลายแบบ  โดยมีสัญลักษณ์ของผังงานดังนี้
1.  
                    Terminator
สัญลักษณ์แทนจุดเริ่มต้นและจุดสิ้นสุด
        2.
                    Process                                                                        
สัญลักษณ์กระบวนการต่าง ๆ เช่น การประกาศตัวแปร การบวก เป็นต้น
        3.
          
Decision
สัญลักษณ์เงื่อนไข
        4. 
          
Data
สัญลักษณ์ติดต่อกับผู้ใช้โดยการรับข้อมูลหรือแสดงข้อมูล 
5.                                                   
Manual Input
สัญลักษณ์การรับข้อมูลจากผู้ใช้
6.

Display
สัญลักษณ์การแสดงผลออกทางจอภาพ
        7. 
                  
Predefined Process
                 สัญลักษณ์ระบุการทำงานย่อยหรือฟังก์ชั่นย่อย
8.                 
Connect
สัญลักษณ์จุดเชื่อม
        9.                               
                     Arrow
สัญลักษณ์เส้นทางการดำเนินงาน
      โดยการออกแบบผังงาน จะมี 3 แบบ ดังนี้
1.  แบบเรียงลำดับ จะเป็นลักษณะการทำงานที่เรียงกันไปเรื่อย ๆ โดยไม่มีการวนซ้ำ ดังรูป
 
                                            

2.  แบบทางเลือก จะเป็นลักษณะการทำงานที่มีทางเลือก ซึ่งจะพบในเรื่องคำสั่งเงื่อนไข เช่น คำสั่ง if…else ดังรูป
               
                                                                                                          

3.  แบบการทำงานซ้ำ จะเป็นลักษณะการทำงานที่วนการทำงานแบบเดิม จนครบตามจำนวนที่ต้องการ ซึ้งจะพบในเรื่องคำสั่ง วนลูป เช่น คำสั่ง do….while ดังรูป

 

หน้าที่ของ CPU


หน้าที่ของหน่วยประมวลผลกลางมีดังนี้
    • อ่านและแปรคำสั่งที่ถูกเขียนไว้ในโปรแกรม
    • ประมวลผลตามคำสั่งที่เขียนไว้ในโปแกรม
    • รับส่งข้อมูลโดยติดต่อกับหน่วยความจำภายในเครื่อง
    • ติดต่อรับส่งข้อมูลกับผู้ใช้ โดยผ่านหน่วยรับข้อมูล และหน่วยแสดงผล
    • ย้ายข้อมูลและคำสั่งจากหน่วยงานหนึ่งไปยังอีกหน่วยงานหนึ่ง
             
โครงสร้างการทำงานของ CPU
ส่วนประกอบหลัก
มีส่วนประกอบ 3 ส่วนใหญ่ ๆ ซึ่งได้แก่
    1. Execution Unit (EU)
    2. Arithmetic Logic Unit (ALU)
    3. Bus Interface Unit
  1. Execution Unit จะเป็นส่วนที่ทำการคำนวณและประมวลผลคำสั่งที่ถูกนำเข้ามาภายในตัวซีพียู เมื่อกระทำคำสั่งในขั้นตอนนี้แล้ว มีการคำนวณทางด้านคณิตศาสตร์เกิดขึ้นแบบง่าย ๆ ก็จะทำการคำนวณให้เสร็จสิ้น แล้วส่งออกสู่การแสดงผล
  2. Arithmetic Logic Unit เป็นส่วนที่ทำหน้าที่คำนวณและเปรียบเทียบข้อมูล หรือตรวจสอบเงื่อนไขต่าง ๆ โดยไม่จำเป็นต้องไปส่งให้ส่วนการประมวลผลแบบตัวเลขทศนิยม (Math Co Processor) ทำงาน แค่ ALU ก็พอแล้ว
  3. Bus Interface Unit จะทำหน้าที่ในการที่ทำให้ซีพียูสามารถติดต่อกับอุปกรณ์ภายนอกได้ โดยผ่านช่องทางของเจ้า Bus Interface Unit ส่วนนี้
ซีพียูทำการประมวลผลอย่างไร ?จากรูปโครงสร้างการทำงานของซีพียูข้างต้น ซีพียูจะทำการอ่านคำสั่งเข้ามาในส่วนของExecution Unit ทีละ 1 คำสั่ง จากนั้นจึงทำการถอดรหัสหรือแปลคำสั่งนั้น พร้อมทั้งตีความตามคำสั่งว่าให้ทำอะไร? อย่างไร? เมื่อกระทำคำสั่งในส่วนนี้เสร็จ หากมีการต้องการเปรียบเทียบ ข้อมูล เช่น จริง,เท็จ หรือมีการคำนวณทางคณิตศาสตร์เกิดขึ้นก็จะส่งไปให้ในส่วนของ Arithmetic Logic Unit (ALU) เมื่อกระทำเสร็จเรียบแล้ว จะถูกส่งออกไปยังส่วนการแสดงผล โดยผ่าน Bus Interface ซึ่งเป็นส่วนในการจัดการให้ อุปกรณ์อื่น ๆ สามารถติดต่อสื่อสารกับซีพียูได้
การทำงานของซีพียูจะมีการทำงานกับข้อมูลในหน่วยความจำตลอดเวลา นอกจากนี้ยังอาจจะทำคำสั่งอ่านข้อมูลมูลจากอุปกรณ์รับข้อมูลและเขียนข้อมูลไปที่อุปกรณ์บันทึกหรือแสดงผลอีกด้วย
พัฒนาการของซีพียูการพัฒนาซีพียูเป็นรุ่นต่าง ๆ ดังที่ได้เห็นได้พบกันนั้น จะมีหัวใจหลักในการพัฒนาคือในเรื่องของ ความเร็ว ,ความสามารถในการประมวลผล ,แรงไฟที่จ่ายจะต้องน้อยลงเรื่อย ๆ ทำให้ความร้อนเกิดขึ้นน้อยลง แต่ความสามารถเพิ่มขึ้นในหลาย ๆ ด้านด้วยกัน
ตารางข้างล่างนี้ จะเป็นการแสดงให้เห็นถึงพัฒนาการของซีพียูรุ่นต่าง ๆ พอสังเขป
CPU
Internal Bus
CPU
Internal Bus
Intel 8086
16 Bit
Intel 80386 SX
32 Bit
Intel 8088
16 Bit
Intel 80486 (80486DX)
32 Bit
Intel 80286
16 Bit
Intel 80486SX
32 Bit
Intel 80386 (80386DX)
32 Bit
Intel Pentium
64 Bit
หมายเหตุ..ผู้เขียนได้หยิบยกเฉพาะซีพียูของค่าย Intel เนื่องจากเป็นผู้พัฒนาซีพียูมาก่อนรายอื่นคุณจะได้ทราบอะไรบ้างจากซีพียูความเร็วของCPU (CPU Frequency) ความเร็วหรือความถี่ในการประมวลผลคำสั่งในช่วงเวลา 1 วินาทีนั้น สำหรับPC ยังมีหน่วยเป็น เมกกะเฮิร์ท(MHz) กันอยู่เป็นส่วนใหญ่ ความถี่นี้จะเป็นความสามารถในการประมวลผลคำสั่งต่อ1วินาทีของซีพียูว่ามีความสามารถเร็วแค่ไหน เช่น 600 MHz ก็หมายความว่าซีพียูนี้มีความสามารถในการประมวลผลคำสั่งได้ 600 ล้านคำสั่งต่อ1 วินาที นั่นเอง คุณนึกดูซีครับว่ามันเร็วแค่ไหน และยิ่งในปัจจุบันนี้ซีพียูมีการพัฒนาความถี่ไปถึง 1 GHz (พันล้านคำสั่งใน1วินาที) ความเร็วซีพียูจะได้ได้มาจาก 2 ค่าด้วยกัน กล่าวคือ ความเร็วของบัส กับค่าตัวคูณความเร็วบัส
สืบเนื่องจากซีพียูจะมีการทำงานภายในตัวมันเองที่ความถี่สูงกว่าความถี่ของระบบ บัสภายนอกหรือที่เราเรียกว่า System Bus หรือ Front Side Bus :FSB หากเป็นเช่นนี้ซีพียูเมื่อทำงานเสร็จสิ้นก็จะต้องหยุดรอให้บัสภายนอกทำการขนถ่ายข้อมูลออกไป จึงเกิดสภาวะที่ต้องรอคอย (Wait Status) เพื่อให้บัสภายนอกทำงานให้เสร็จสิ้นก่อน จึงเท่ากับว่าถึงซีพียูจะมีความเร็วความสามารถสูงขนาดไหนก็ยังต้องเสียเวลาให้แก่บัสภายนอกอยู่ดี ดังนั้นเพื่อเป็นการแก้ไขปัญหานี้ ผู้ผลิตจึงได้กำหนดให้ซีพียูใช้ความเร็วของ System Bus ในการทำงาน เช่นเดียวกับอุปกรณ์อื่น ๆ ที่สามารถใช้ความเร็วนี้ได้เช่นกัน ส่วนนอกเหนือจากนี้ซีพียูจะทำการคูณค่าความเร็วของ System Bus ให้ได้เท่าใดก็สุดแล้วแต่จะถูกกำหนดไว้เท่าใดนั่นเอง แต่ปกติจะไม่เกินความสามารถในการทำงานของมัน หากเกินจะถือว่าเป็นการ Over Clock ซึ่งจะทำให้ซีพียูทำงานเกินตัวและอาจเสียหายหรือไม่เสถียร และอายุการใช้งานจะสั้นลงด้วย
ความเร็วซีพียู = ความเร็วระบบ System Bus (FSB) X อัตราตัวคูณ (Frequency Ration)
แรงไฟสำหรับซีพียู (CPU core voltage) จะเป็นส่วนสำคัญที่จะต้องทราบว่าซีพียูแต่ละตัวนั้นใช้แรงไฟเป็นปริมาณมากน้อยเท่าใด ซึ่งหากจ่ายแรงไฟให้แก่ซีพียูมากเกินไปกว่าทีซีพียูจะรับได้ก็จะทำให้ซีพียูเสียหายได้อย่างถาวร ดังนั้นหากคุณไม่ทราบว่าซีพียูนั้นต้องใช้แรงไฟเท่าใด ก็ให้จ่ายให้น้อยที่สุดก่อนเท่าที่ชุดจ่ายไฟจะมีให้เพื่อป้องกันซีพียูเสียหาย
แคช (Cache Memory) เป็นหน่วยความจำชนิดหนึ่งซึ่งเป็นประเภท SRAM (Static RAM) ส่วนที่เราเคยรู้จักกันส่วนใหญ่จะเป็นหน่วยความจำชนิด DRAM (Dynamic RAM) ซึ่งนำมาทำเป็น RAM ที่เป็นแผง ๆ หาซื้อได้ตามศูนย์กลางค้าด้านไอทีทั้งหลายนั่นเองหละครับ SRAM เป็นหน่วยความจำประเภททีมีความสามารถในการรับส่งข้อมูลสูงเท่าซีพียู มีราคาแพงใช้ SRAM ความจุน้อยๆ มาทำเป็นหน่วยความจำในซีพียูก็จะช่วยให้การประมวลผลของซีพียูเร็วขึ้นอย่างเห็น ๆ เลยครับ Cache Memory นี้จะอยู่คั่นตรงกลางระหว่าง ซีพียูกับหน่วยความจำหลัก(RAM )นั่นเอง โดยวงจรที่เป็นตัวควบคุมแคชจะเป็นผู้คอยดูแลการนำเข้าข้อมูลจริง จากหน่วยความจำหลัก เข้ามาใน Cache Memory เมื่อซีพียูต้องการและนำข้อมูลส่วนที่ถูกแก้ไขและไม่ใช้แล้วกลับไปใส่ใน หน่วยความจำหลักคราวนี้ Cache Memory นี้ตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน ก็มีให้เห็น ๆ กัน เพียง 2 ชนิด คือ
L-1 Cache (Level-1 Cache หรือเรียก L-1 Cache และ Level -2 Cache หรือเรียก L-2 Cache) และมีแนวโน้มที่จะเสริม L-3 Cache, L-4 Cache ….ไปเรื่อย ๆ )
L-1 Cache จะถูกติดตั้งไว้ในตัวซีพียู ภาษาอังกฤษเรียกว่า Cache-On-die มีความจุเพียงไม่กี่กิโลไบต์ (KB.) แต่สามารถที่จะช่วยในการทำงานของซีพียูได้เป็นอย่างมาก
L-2 Cache นั้น ตั้งแต่อดีตเป็นต้นมามันจะปรากฏอยู่บนเมนบอร์ดเป็นส่วนใหญ่ โดยติดตั้งไว้ในที่แห่งหนึ่งบนเมนบอร์ดนั้น ๆ จะสังเกตได้ง่ายครับ ส่วนใหญ่จะเป็น IC ตัวยาว ๆ มีขาประมาณ ข้างละ 14 ขา 2 ข้าง รวมก็ 28 ขา วางเรียงเป็นแถวตอน 2 แถว ๆ ละ 5 ตัว ,หรือบางรุ่นก็เป็น IC แบบขารอบตัวเป็นร้อยกว่าขาวางใกล้กันประมาณ 2 ตัว และตำแหน่งที่วางก็จะคล้าย ๆ กันคือจะไปวางอยู่ตรงมุมสี่เหลี่ยมด้านติดกับช่องเสียบ RAM นั่นแหละครับ ลองสังเกตดูให้ดี เมนบอร์ดรุ่นเก่า ๆ จะมีให้เห็นกันโดยตลอด หรือหากเครื่องถูกประกอบลงในกล่องแล้วให้ดูที่เมนบอร์ดตรงมุมที่อยู่ใกล้กับอุปกรณ์ประเภทตัวขับ (Drive) ต่าง ๆ นั่นและครับ จะเป็นที่อยู่ของ L-2 Cacheนี้เอง

      ต่อมาได้นำ L-2 Cache ขึ้นไปอยู่บนตัวซีพียู แต่ไม่ได้อยู่ในซีพียู เช่น ซีพียู ของ Intel Pentium MMX จะเห็นว่าบนตัวของซีพียูด้านบนนั้นจะมีอุปกรณ์เล็ก ๆ ประมาณ ข้างละ 4 ตัววางอยู่ นั่นและครับคือ L-2 Cache ,ส่วน Intel Pentium II แบบ Slot จะมี L-2 Cache อยู่ทางด้านข้างบนแผ่นปริ้นเดียวกับซีพียู แต่ก็ยังไม่ได้เข้าไปอยู่ในตัวซีพียูโดยตรงครับ และในปัจจุบันนี้ L-2 Cache ได้เข้าไปอยู่ในตัวซีพียูเหมือน L-1 Cache แล้ว เช่น ซีพียู รุ่น Pentium III ของค่าย Intel , Thunderbird ของค่าย AMD และอีกหลาย ๆ รุ่นที่ไม่ได้กล่าว ณ ตรงนี้
ชนิดของซีพียูหากจะแบ่งกันตามชนิดที่มีอยู่ในท้องตลาดนะวันนี้ เห็นจะแบ่งออกเป็น 2 ชนิดด้วยกันคือ
    1. แบบซ็อคเก็ต (Socket)
    2. แบบสล็อต (Slot)
แบบที่ 1 ซ็อคเก็ต (Socket)ซีพียูประเภทนี้จะบรรจุอยู่ในรูปแบบที่เป็นสี่เหลี่ยมจัตุรัส ทำด้วยพลาสติกหรือเซรามิก หากมองด้านบนตัวของซีพียูจะพบตัวอักษรที่เป็นรายละเอียดต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นยี่ห้อ,ความเร็ว,รุ่น,ค่าแรงไฟ,ค่าตัวคูณ และอีกหลาย ๆ อย่าง ซึ่งบางรุ่นก็มีสกรีนอยู่บนตัวซีพียู แต่บางรุ่นก็ไม่แสดงให้เห็นทางด้านบน แต่นำไปแสดงไว้ด้านใต้ของตัวซีพียู เมื่อหงายซีพียูดูก็จะพบกับจำนวนขาจำนวนมากมายเป็นร้อย ๆ ขาเลย(แล้วแต่รุ่นของซีพียู) ซึ่งจะมีไว้เสียบลงไปในส่วนที่เป็นฐานรับสีขาวๆที่มีรูจำนวนเป็นร้อย ๆ รู ไว้รองรับขาของซีพียูนั่นเอง โดยจะมีคันโยกไว้สำหรับปลดล็อก และล็อคซีพียูให้แน่น และยังเป็นที่สำหรับไว้ล็อกแผ่นระบายความร้อนสำหรับซีพียูด้วย
ซีพียูแบบซ็อคเก็ตจะมีการพัฒนาหลาย ๆ แบบ หลาย ๆรุ่นด้วยกันตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน มีรายละเอียดดังนี้
ซีพียูของค่ายดังอย่างอินเทล จะมีรุ่นหลัก ๆ ได้แก่ 8086, 8088 ,80286, 80386 ,80486 , Pentium , Pentium MMX, Pentium Pro,Pentium Celeron บางรุ่น Pentium II บางรุ่น ,Pentium III บางรุ่น
ซีพียูของค่าดังรองลงมาอย่างเอเอ็มดี จะมีรุ่นหลัก ๆ ได้แก่ 286,386SXL,386DXL, 486DX, K5, K6,K6-II,K6-III,Duron ,Thunder Bird
ซีพียูของค่าไซริกซ์จะมีรุ่น 486SLC , 486DLC ,5X86,6X86(MI),6X86MX, MII
ซีพียูในสถาปัตยกรรมแบบซ็อคเก็ตนี้จะถูกพัฒนาออกมามากที่สุด เนื่องจากเหตุผลทางด้านการค้า เช่นต้นทุนการผลิตต่ำและสามารถร่วมกันกับเมนบอร์ดรุ่นต่าง ๆ ในท้องตลาดได้ หลากหลายยี่ห้อ

แบบที่ 2 สล็อต (SLOT)
ซีพียูแบบนี้จะมีสถาปัตยกรรมที่ดูน่าเชื่อถือมาก เป็นการพัฒนาออกมาแบบแหวกแนวจากซีพียูในอดีตโดยสิ้นเชิง มีลักษณะเป็นแผ่นวงจรสี่เหลี่ยมผืนผ้าขนาดใหญ่ มีพลาสติกสีดำหุ้มห่อไว้เป็นตลับ บนแผ่นวงจรจะมีซีพียูวางอยู่ตรงกลาง ส่วนด้านข้างที่เหลือก็จัดวางอุปกรณ์ต่าง ๆ ที่น่าจะมองดูเหมือนเป็นการกำลังทำการทดสอบอะไรบางอย่างอยู่ คือถ้าดีก็จะได้นำอุปกรณ์เหล่านั้นบรรจุลงไปในซีพียูซะเลย การผลิตซีพียูแบบนี้จะใช้ต้นทุนสูงมาก ดังนั้นจึงทำให้ไม่มีการผลิตออกมาอีก สำหรับซีพียูในรุ่นนี้พอจะมีดังนี้
ซีพียูของค่ายอินเทล ได้แก่ Pentium Celeron บางรุ่น,Pentium II, Pentium III บางรุ่น
ซีพียูของค่ายเอเอ็มดี ได้แก่ Athlon (K7)

ฐานสำหรับเสียบซีพียู
เมื่อซีพียูมีการพัฒนาให้มีรูปร่างทั้งแบบซ็อคเก็ตและแบบสล็อตขึ้นมา หากจะนำซีพียูไปในติดตั้งในแผงวงจรหลัก (Main Board) จะต้องติดตั้งลงในส่วนที่เรียกว่าฐานซึ่งมี 2 แบบตามชนิดของซีพียูเช่นกันได้แก่
    1. ฐานแบบซ็อคเก็ต (Socket)
    2. ฐานแบบสล็อต (Slot)
แบบซ็อคเก็ตจะมีการพัฒนาให้มีหลายแบบด้วยกันตั้งแต่อดีตจนถึงปัจจุบัน ซึ่งพอจะมี รายละเอียดดังนี้
ซ็อคเก็ต 3 ใช้กับซีพียู Intel 80486DX2 , 80486DX4
ซ็อคเก็ต 4 ใช้กับซีพียู Intel Pentium รุ่นแรก ๆ ที่ความถี่ 60 – 66 MHz
ซ็อคเก็ต 5 ใช้กับซีพียู Intel Pentium , AMD รุ่น K5 ,K6 ,K6-II ,Cyrix 6X86(MI)
ช็อคเก็ต 7 ใช้กับซีพียู Intel Pentium ,Pentium MMX , AMD K5 ,K6 ,K6-II ,K6-III Cyrix 6X86(MI) , 6X86MX, M II
ซ็อคเก็ต 370 ใช้กับซีพียู Intel Pentium Celeron บางรุ่น และPentium III (Coppermine) บางรุ่น เช่นกัน
ซ็อคเก็ต A ใช้กับซีพียู AMD Duron , Thunder bird โดยเฉพาะ

ฐานแบบสล็อต
พอจะมีให้เห็น ๆ กันเพียง 2 รุ่น ก็พอนะครับสำหรับฐานเสียบแบบสล๊อต ได้แก่
สล็อตวัน (Slot 1) ใช้กับซีพียู Intel Celeron บางรุ่น และ Intel Pentium II, III บางรุ่น
สล็อตเอ (Slot A)ใช้กับซีพียู AMD Athlon โดยเฉพาะ
หากว่า ณ วันนี้เพื่อสมาชิกมีความต้องการจะประกอบคอมพิวเตอร์สักชุดหละก้อ ต้องเลือกซีพียูกับเมนบอร์ดให้ถูกต้องด้วยนะครับ ไม่อย่างนั้นก็ไม่สามารถใช้กันได้อย่างแน่นอน สำหรับเนื้อหาในครั้งนี้คงต้องหยุดไว้แค่นี้ก่อน ฉบับหน้าคงได้มีเรื่องต่าง ๆ มีพูดคุยทั้งด้านวิชาการและสาระอื่น ๆ อีกมากมายครับ

การทำงานของคอมพิวเตอร์


การทำงานของคอมพิวเตอร์แบ่งการทำงานได้เป็น 4 ส่วน ซึ่งได้แก่ รับคำสั่ง เก็บข้อมูล ประมวลผล และแสดงผลลัพธ์ออกมาให้เห็น

 1. รับข้อมูลเข้า (Input Device) เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า อุปกรณ์อินพุท ใช้สำหรับในการสั่งงานคอมพิวเตอร์ เช่น เม้าส์ คีย์บอร์ด โมเด็ม จอยสติ๊ก เป็นต้น

2. เก็บข้อมูล (Storage Device) อุปกรณ์ที่ทำหน้าที่เก็บข้อมูล และเป็นเครื่องช่วยในการบันทึกข้อมูล เช่น ฮาร์ดดิสก์ ฟลอปปีดิสก์ เทปไดรฟ์ ซีดีรอมไดรฟ์, zip disk, MO, PD, DVD เป็นต้น
3. ประมวลผล (Processing Device) อุปกรณ์ที่ทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูล คือ CPU (Central Processing Unit) ซึ่งทำหน้าที่คล้าย ๆ กับ "สมอง" สำหรับ CPU ที่หลาย ๆ คนอาจเคยได้ยินชื่อมาแล้ว เช่น Intel, ADM, Cyrix เป็นต้น
4. แสดงผลลัพธ์ (Output Device) เรียกอีกอย่างหนึ่งว่า อุปกรณ์เอ้าต์พุต ทำหน้าที่แสดงผลลัพธ์ออกมา เช่น แสดงบนจอภาพ หรือพิมพ์สู่กระดาษ รวมทั้งเสียงที่ขับออกมาจากลำโพง เป็นต้น

การสร้างblogger


ถ้าคุณเคยสมัครอะไรของ google ไว้แล้ว เช่น เคยสมัครเมล์ gmail ก็สามารถใช้ รหัส gmail login ในช่อง ลงชื่อเข้าใช้งานได้เลย
...หรือถ้าไม่เคยสมัครอะไร หรืออยากจะสมัครใหม่ ก็ คลิกคลิกที่ลูกศรสีส้ม สร้างบล็อคของคุณทันที



..ที่อยู่อีเมล ใส่เมล์ของเรานะครับ เมล์อะไรก็ได้ ไม่จำเป็นต้องเป็น gmail ครับ ก็ประมาณว่า เมล์ที่เราใช้อยู่นั่นแหละครับ
..ใส่เมล์นั้นอีกครั้งครับ
..กำหนดรหัสผ่าน ตั้งขึ้นมาเลย ไม่ใช่รหัสเมล์นะครับ เป็นรหัสที่เราตั้งขึ้นเพื่อสมัคร blogger ครับ
..ชื่อที่แสดง ก็อย่างที่ในเว็บบอกครับ คือ คือนี่จะแสดงว่าเราเราโพสข้อความอะไรใน blog ของเรา หรือเขียนคอมเม้น แสดงความคิดเห็น blog ของคนอื่น
...รหัสยืนยัน ใส่รหัสสุ่มตามภาพที่ขึ้นมา
...ทำเครื่องหมายช่องสี่เหลี่ยม ยอมรับข้อตกลง ...จากนั้นคลิก ดำเนินการต่อ 






ตั้งชื่อเว็บบล็อกเลยครับ ชื่อจะปรากฏที่บนสุดของ blog เช่น ดังภาพ



ที่อยู่บล็อก ก็คือ ชื่อที่อยู่ url ของ blog นั่นเองครับ ตัวอย่างชื่อ blog

สำหรับการ ตรวจสอบความพร้อมคือ ตรวจสอบว่าชื่อที่ตั้งอยู่ ซ้ำหรือมีใครใช้อยู่หรือยัง
ถ้าขึ้น ที่อยู่บล็อกนี้สามารถใช้ได้ ก็สามารถใช้ชื่อนี้ได้ครับ

*** ทั้งชื่อเว็บบล็อก และที่อยู่ บล็อก สามารถเปลี่ยนแปลงได้ในภายหลังครับ
และ 1 user ที่ใช้ login blogger สามารถ สร้าง blog ได้ 100 blog ครับ
ถ้าอยากสร้างอีก ก็สมัคร account blogger ใหม่ เพิ่มอีกครับ ***

ขั้นตอนต่อไปก็จะมีให้เลือกรูปแบบของ blog
 เลือกได้เลยครับ
ชอบแบบไหนก็เลือกไปก่อน สามารถ เปลี่ยนแปลงภายหลังได้


คลิก ดำเนินการต่อ ...

หลังจากนั้น จะมาถึงขั้นตอน เริ่มต้นการเขียนบล็อก เพื่อนำเสนอสิ่งที่เราต้องการนำเสนอ


ทำความเข้าใจ เกี่ยวกับ blog ของ blogger ก่อนครับ
ก่อนเขียน blog เราต้องทำความเข้าใจและวางแผนก่อนครับ
 

.. blog เราสามารถ เขียนข้อความต่างๆ แทรกภาพ หรือนำเสนอต่างๆได้ ...
การเขียน blog ที่ blogger
- ข้อความล่าสุด จะอยู่ที่หน้า blog
- ข้อความต่างๆที่เขียนไป จะเป็นหัวข้อ รวมอยู่ในคลังบทความของบล็อก ซึ่งคำว่า "คลังบทความของบล็อก" ตัวอย่าง blog เที่ยววังน้ำเขียวhttp://wang-namkeaw.blogspot.com ผมแก้คำว่า คลังบทความของบล็อก เป็น "รายละเอียด การท่องเที่ยว อ.วังน้ำเขียว" ซึ่งวิธีแก้เข้าที่หัวข้อ รูปแบบ...องค์ประกอบของหน้า


 คลิกเข้าที่แก้ไข เพื่อเข้าไปแก้ไขคำว่า คลังบทความของบล็อก

สำหรับรูปแบบของ blog เที่ยววังน้ำเขียว ทำไมไม่มีใน แม่แบบ ของ blogger จะอธิบายอีกทีครับ ...เกี่ยวกับคลังของบทความ เราควรวางแผนแล้วว่า บทความหรือข้อความต่างๆที่เราจะเขียน blog จะเรียงลงมา เมื่อมีผู้เข้าเยี่ยมชม blog ของเรา ผู้เยี่ยมก็จะเห็นหัวข้อเหล่านั้น และเลือกที่จะคลิกอ่านได้ เป็นผลดีในการนำเสนอ
- สำหรับบทความต่างๆ หรือข้อความต่างๆที่เราจะนำเสนอใน blog ข้อความล่าสุดจะอยู่หน้าแรกครับ หน้าแรกของ blog ควรจะเป็นเหมือนหน้ารับแขก ซึ่งออกแบบ เพื่อดึงดูดให้ผู้เข้าเยี่ยมชมได้สนใจ และอ่าน blog ..แล้วจะทำงัยล่ะ ? เมื่อข้อความต่างๆที่เรา เขียนไป เป็นหัวข้อต่างๆ ข้อความล่าสุดจะอยู่หน้าแรก ถ้าเราออกแบบ หน้าที่ดึงดูดความสนใจ ไว้เป็นหน้าแรกแล้ว ถ้าเรามีข้อความมาเขียน หรือ นำเสนออีก จะทำงัย ให้หน้าที่เราออกแบบไว้ อยู่หน้าแรก
...วิธีการง่ายๆก็คือ แต่ละบทความที่เราเขียนไป สามารถแก้ไขได้ เราเข้าไปแก้ไขบทความนั้น แก้ไขตรงวันที่ หรือจะแก้ไขเวลาด้วยก็ได้ ให้เป็นวันที่ล่าสุด เพื่อให้บทความนั้นยังอยู่หน้าแรกนั่นเอง ...อยู่ล่างๆ นะครับ คลิกที่ตัวเลือกของบทความ แล้วจะมีให้แก้ไขได้


สำหรับ ป้ายกำกับสำหรับบทความนี้: ...หมายถืง คีย์เวิร์ด สำคัญ หรือน่าสนใจ ในบทความหรือข้อความนั้นๆนะครับ เวลาโพสหรือเขียนข้อความไปแล้ว จะขึ้นเป็นข้อความ ป้ายกำกับ อยู่ล่างสุดของบทความ
..ทำความเข้าใจ การโพส หรือการเขียนข้อความ 
...เผยแพร่บทความ คือเขียนข้อความเสร็จแล้ว ต้องการโพสใน blog แล้ว
...สำหรับ บันทึกทันที หมายถึง เราเขียนแล้ว แต่ยังไม่อยากนำเสนอลงใน blog เราอาจยังเขียนไม่เสร็จ เราใช้ปุ่มบึนทึกทันที บันทึกไว้ก่อน ยังไม่แสดงใน blog เพื่อไว้จะมาแก้ไขเพิ่มเติมให้สมบูรณ์อีกทีในภายหลังครับ
...กลับมาเรื่องป้ายกำกับ เราสามารถแทรกไว้ใน blog เป็นเมนูได้ เพื่อให้ผู้เยี่ยมชม ได้เลือกอ่านได้ ซึ่งใน blog เที่ยววังน้ำเขียว http://wang-namkeaw.blogspot.com ป้ายกำกับ รวมอยู่ด้านขวานะครับ ที่เป็นหัวข้อ "คีย์เวิร์ด เด่นๆ ในการเที่ยว วังน้ำเขียว" ซึ่งแต่ก่อน จะเป็นหัวข้อว่า "ป้ายกำกับ" ซึ่งเราสามารถเปลี่ยนแปลงชื่อหัวข้อได้ครับ
...สำหรับการเพิ่ม ส่วนของป้ายกำกับ ทำได้โดย มาที่องค์ประกอบของหน้า

มาที่เพิ่ม Gadget ตรงไหนก็ได้ครับ ปกติจะอยู่ทางด้านซ้าย และล่างสุด

เลือก ป้ายกำกับ แล้วคลิกเครื่องหมาย บวก + เพื่อเลือกรูปแบบ ป้ายกำกับ เข้ามาใน blog
...จะมีป้ายกำกับขึ้นมา เพื่อให้คลิก บันทึก เป็นการแทรกโดยสมบูรณ์ ...หรือจะแก้ไข คำว่า ป้ายกำกับ เลยก็ได้ หรือค่อยกลับมาแก้ไขภายหลังได้ครับ
เมื่อแทรกแล้ว ก็จะมีรูปแบบของป้ายกำกับเข้ามาใน blog




...สำหรับ หัวข้อส่วนต่างๆ สามารถเคลื่อนย้ายได้ เพื่อจัดรูปแบบต่างๆของ blog โดยเอาเม้าส์ คลิกค้าง แล้วลากไปตามส่วนต่างๆ ได้ตามต้องการ

...มาถึงที่ติดค้างไว้ คือรูปแบบของเว็บ เที่ยววังน้ำเขียว ทำไมไม่มีใน แม่แบบของ blogger 
การใส่แม่แบบนอกเหนือจากแม่แบบที่มี ใน blogger ทำดังนี้
เข้าไปที่ http://btemplates.com/ จะมีรูปแบบต่างๆให้เลือก ดาวน์โหลด
ไฟล์ที่โหลดมา จะเป็นไฟล์ .zip ให้เรา แตกไฟล์ .zip ออกมา จะได้เป็นไฟล์ .xml
..เราจะเอาไฟล์ .xml เข้า blog ได้อย่างไร ?
,มาที่เมนู รูปแบบ หัวข้อ แก้ไข HTML จะมีให้ Browse เพื่อเลือกไฟล์ .xml ที่เรามีในเครื่อง (ที่เราไปโหลดมา)
แล้วคลิก อัปโหลด เพื่อ โหลดไฟล์ xml เข้าไปใน blog




จะมีบางรายการขึ้นมา ว่าส่วนไหนบ้างของแม่แบบเก่า จะหายไป ก็คลิกที่
ยืนยันและบันทึก เพื่อ เปลี่ยนแปลงให้ blog เรา เป็นแม่แบบใหม่ ที่ต้องการ
...สำหรับข้อความ บทความในการโพสต่างๆ ก็จะยังอยู่นะครับ จะไม่หายไปไหน เป็นการเปลี่ยนแม่แบบเฉยๆ
แต่ส่วนของการตกแต่ง หรือ Gadget ต่างๆที่เราเพิ่มเติมเสริมใน แม่แบบเก่า จะหายไป เราค่อยมาเลือก Gadget เพื่อตกแต่งใหม่ได้ครับ



...มาดูเมนูการตั้งค่า ซะหน่อย
บางคนสงสัยครับว่า blog ที่เขียน บทความต่างๆ ยาวลงมามาก ไม่รู้จะทำงัย มาที่ เมนูการตั้งค่า แล้วมาที่ การจัดรูปแบบ
สามารถเลือกได้ว่า จะแสดง หน้าละกี่บทความครับ
...ในเมนูนี้ ยังสามารถเปลี่ยน ภาษาได้ด้วย เป็นการเปลี่ยนภาษาของเมนูต่างๆ ใน blog ของเราครับ กรณี เราทำ blog ภาษาอังกฤษ แล้วอยากให้เมนูต่างๆเป็นภาษาอังกฤษ 

...และอย่าลืม เข้ามาเปลี่ยน โซนเวลา ให้เป็น GMT +7 กรุงเทพด้วยนะครับ จะได้เช็คเวลาได้ กรณีมีใครมาเขียน แสดงความคิดเห็นใน blog เราครับ

ชื่อ blog สามารถ เปลี่ยนแปลงได้ด้วยนะครับ มาที่ เมนู การเผยแพร่ครับ ...มีประโยชน์กรณีที่เรา เขียนและตกแต่ง blog เยอะแล้ว แต่ไม่พอใจชื่อ blog ที่ใช้อยู่ ครับ เราก็สามารถแก้ไขได้ครับ

... 1 user สามารถเขียน blog ได้ 100 blog ...
เห็นหัวบนสุด ในระบบการเขียน blog มั้ยครับ คลิกที่แผงควบคุม จะมีรายการ blog ต่างๆที่เราทำไว้เรียงลงมาให้เห็น
..กรณีที่ยังไม่มี ก็จะมี blog ที่เราพึ่งทำนั่นแหละครับ 1 รายการ ถ้าเราจะทำ blog ใหม่เพิ่มอีก เรา ก็คลิกที่ สร้างบล็อกครับ ก็จะมีให้ตั้งชื่อ เพื่อสร้าง blog เพิ่มครับ ซึ่ง 1 user ของ blogger สามารถ สร้าง blog ได้ 100 blog ถ้าเราอยากสร้างมากกว่านั้น เราก็สมัคร blogger เพิ่มใหม่อีก User ครับ